Pengembangan E-Media Augmented Reality Berbasis Inquiry-Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar Visualisasi Sejarah Manusia Purba

Authors

  • Mohamad Furqon STKIP Nahdlatul Ulama
  • Ira Palupi Ayuningtyas STKIP Nahdlatul Ulama
  • Fadilah Falah Syifa STKIP Nahdlatul Ulama
  • Rizal Nurzuli STKIP Nahdlatul Ulama
  • Pramesti Rahmadiyani STKIP Nahdlatul Ulama

DOI:

https://doi.org/10.54259/satesi.v5i2.5906

Keywords:

Learning Media, Augmented Reality, Inquiry-Based Learning, History, Learning Interest

Abstract

This study aims to develop and evaluate the effectiveness of an Augmented Reality (AR)-based learning media using an Inquiry-Based Learning (IBL) model to enhance history learning interest among Grade X students at SMA NU Hasyim Asy’ari Tarub. The research was motivated by the low student interest caused by monotonous and traditional teaching methods. Employing a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, the media was designed to feature interactive 3D objects of prehistoric humans, including Homo Soloensis, Pithecantropus erectus, and Homo Florensiensis, supplemented with audio and video. The application was developed using Unity 3D and Vuforia for Android devices. Validation from material, media, and language experts yielded scores of 49, 49, and 46 respectively, categorizing the media as "highly feasible." Classroom implementation garnered a very positive response with an average score of 116.4 from 26 students. A paired sample t-test comparing pre-test and post-test scores showed a statistically significant increase in learning interest, with a mean score difference of 14.40 at a 95% confidence level. These findings conclude that the AR-IBL learning media is highly effective and suitable for increasing student engagement and interest in history.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ananda, P. N., & Usmeldi, U. (2023). Meta- Analysis: Effect of Using Inquiry Based Learning (IBL) Model on Students’ Competence. Jurnal Pendidikan Fisika, 11(1), 86–102. https://doi.org/10.26618/jpf.v11i1.9802

Anugrah, R. P. S., Julistiyana, M. U. Y., & Setiawan, A. (2024). Pengaruh Strategi Active Knowledge Sharing Berbantuan Media Realia Terhadap Hasil Belajar Siswa. TANGGAP: Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Dasar, 4(2), 95–106. https://doi.org/10.55933/tjripd.v4i2.684

Asyafah, A. (2022). Menimbang model pembelajaran (kajian teoretis-kritis atas model pembelajaran dalam pendidikan Islam). Tarbaway: Indonesia Journal of Islamic Education.

Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2014). A survey of augmented reality.

Foundations and Trends in Human- Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049

Firmansyah, H. (2024). Analisis Penerapan Pendekatan Pembelajaran Inkuiri dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis pada Mata Pelajaran Sejarah. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(3), 7832–7842. https://j- innovative.org/index.php/Innovative

Fithriyah, D. N. (2024). Teori-Teori Belajar dan Aplikasinya dalam Pembelajaran. Jemi, 2(1), 12–21. https://doi.org/10.61815/jemi.v2i1.341

Hapsari, S., & Purwanto, B. (2021). Penerapan Teknologi Pembelajaran Berbasis Web untuk Meningkatkan Keterampilan Siswa dalam Membuat Desain Grafis. Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 8(2), 75–83.

Harahap, A., Siregar, M. H., & Ginting, N. H. (2020). Pemanfaatan Blender dalam Visualisasi 3D untuk Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, 6(2), 123–130.

Haryati, T. E., andayani, B. S., & Lestari, T.

A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Articulate Storyline 3 Berbasis Gaya Belajar Audio Visual Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia. Journal of Classroom Action Research, 6(2). http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/ index

Hidayati, T. (2023). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) DENGAN METACOGNITIVE SCAFFOLDING TERHADAP KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI GERAK LURU

Iskandar, M. (1996). Pendidikan Teknologi dan Pengaruhnya terhadap Pembelajaran di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 3(1), 45–52.

Jati, W. R. (2013). Identitas Nasional di Tengah Globalisasi. Jurnal Sosial Politik, 2(1), 45–52.

Kebudayaan, K. P. dan. (2020). Modul Pembelajaran SMA Sejarah Indonesia: Kehidupan Manusia Praaksara di Indonesia. Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia.

Mahfud, M., Fuad, M., & Agustin, P. D. (2024). Pengaruh Teknik Pembelajaran Aktif Terhadap Prestasi Akademik Siswa: Analisis Literatur Komprehensif. 10, 281-290.

Majid, A., Suryani, R., & Hidayat, T. (2023). Penggunaan Aplikasi Edukasi Digital untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(1), 34–41.

Maulid Asmiddin, A., Natalia, R., & Artikel, I. (2023). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Hewan Purba Berbasis Android Augmented Reality as an Android-based Introduction to Ancient Animals. Jurnal, 12(2), 57–66.

Nasir, S. (2021). Inovasi Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Keterampilan Abad

21 di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 9(2), 113–120.

Ni Wayan Cika Pratiwi, I Gede Margunayasa, & I Wayan Lasmawan. (2024). Media Pembelajaran Augmented reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 7(1), 110–122. https://doi.org/10.23887/jippg.v7i1.7317 9

Nugraha, D., Nugroho, A., & Indriani, R. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Digital terhadap Peningkatan Kemampuan Kognitif Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(3), 120–128.Prasetyo, A. (2021). Pemanfaatan Media Digital dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Sekolah Menengah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 88–95.

Putri, T. A. (2021). pengembangan aplikasi augmented reality sebagai media pendidikan sejarah berbasis kisah masa kecil bung karno.

Putri, T. A., Zakir, S., Sesmiarni, Z., & Aprison, W. (2022). desain media pembelajaran sejarah berbasis augmented reality di SMA N 1 Koto XI Tarusan Pesisir Selatan.

Rahman, M., & Sari, D. (2022). Peningkatan Keterlibatan Pengguna dalam Aplikasi Seluler melalui Augmented Reality. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika.

Resmini, N., Supriyanto, E., & Lestari, D. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Pembuatan Media Pembelajaran Digital. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 9(1), 55–62.

Sari, P., & Prabowo, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Menggunakan Unity pada Mata Pelajaran Informatika. Jurnal Teknologi Dan Pembelajaran, 12, 45–53.

Sari, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi, 11(1), 45–52.

Setiawan, A. (2021). Pendidikan Karakter pada Peserta Didik di Masa Pandemi Covid-19 Berbasis Keluarga. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 7(1), 319–327.https://doi.org/10.58258/jime.v7i1.1795327.https://doi.org/10.58258/jime.v7i1.1795

Shizuka. (2022). Penerapan metode Inquiry- Based Learning berbasis scrapbook dalam pembelajaran sejarah.

Siregar, M., & Sihombing, R. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 11(1), 55–62.

Sukardi, S. (2022). Pendidikan Sejarah sebagai Sarana Pembentukan Identitas dan Karakter Bangsa. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(1), 25–33.

Sumiati, & Nafitupulu, S. (2022). Pengembangan Media Komik Menggunakan Model ADDIe Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SD Negeri 101950 Lidah Tanah Tahun 2021/2022. Journal Educational Research and Sosial Studies, 3(Januari), 1–10.

Suparinda, V., & Wasis, W. (2022). Penerapan Model Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik dalam Pembelajaran Fluida Dinamik. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 6(2), 292. https://doi.org/10.20527/jipf.v6i2.5142

Syaadah, R., Ary, M. H. A. A., Silitonga, N., & Rangkuty, S. F. (2023). Pendidikan Formal, Pendidikan Non Formal Dan Pendidikan Informal. Pema (Jurnal Pendidikan Dan Pengabdian Kepada Masyarakat), 2(2), 125–131. https://doi.org/10.56832/pema.v2i2.298

Syukur, M. (2021). Integrasi Nilai Karakter dalam Pembelajaran Berbasis Proyek di Era Digital. Jurnal Pendidikan Karakter, 11(1), 102–110.

Tasya Yunisha Zuana, Enoh, & Helmi Aziz. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Sejarah Kebudayaan Islam. Jurnal Riset Pendidikan Agama Islam, 3(2), 149–154. https://doi.org/10.29313/jrpai.v3i2.3059

Tempur, S. (2024). Tantangan dan Peluang Digitalisasi Pembelajaran di Konteks Sekolah Pedesaan. Journal of Education and Contemporary Linguistics, 1(1), 45–56.

Triningsih, S. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Canva dalam Meningkatkan Kreativitas Guru dan Siswa pada Pembelajaran Daring. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 5(2), 88–95.

Weldami, T. P., & Yogica, R. (2023). Model ADDIE Branch Dalam Pengembangan E-Learning Biologi. 6(01), 7543–7551.

Widyanto, A., & Wahyun, S. (2020). Evaluasi dalam prose pembelajaran: pengertian, tujuan, dan manfaatnya. Pendidikan Dan Pembelajaran.

Wijaya, H., Kusumaningrum, D., & Cahyono,A. (2021). Inovasi Media Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa di Era New Normal. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 7(2), 101–110.

Downloads

Published

2025-10-15

How to Cite

Mohamad Furqon, Ira Palupi Ayuningtyas, Fadilah Falah Syifa, Rizal Nurzuli, & Pramesti Rahmadiyani. (2025). Pengembangan E-Media Augmented Reality Berbasis Inquiry-Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar Visualisasi Sejarah Manusia Purba. SATESI: Jurnal Sains Teknologi Dan Sistem Informasi, 5(2), 219–226. https://doi.org/10.54259/satesi.v5i2.5906