Barusida Math Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Android

Authors

  • Wanti Rahayu Universitas Indraprasta PGRI
  • Ari Irawan Universitas Indraprasta PGRI

DOI:

https://doi.org/10.54259/satesi.v2i1.702

Keywords:

Barusida Math, Android Learning Application, Build Flat Side Space, Mathematics Learning Media

Abstract

The low level of students' understanding of the flat side space requires learning media that can support learning activities so that it is necessary to make android-based learning media. The purpose of this research is to create an application "Barusida Math" that can help students to better understand the material of flat-sided shapes. The method used in this research is Research and Development (RnD) using the ADDIE approach (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). The instruments in data collection were interviews, observations, pre-research questionnaires, literature studies, learning media validation questionnaires, learning media guide book validation questionnaires, student and teacher response questionnaires. The results of this research are in the form of a mathematics learning application "Barusida Math" which can be used as a medium for learning mathematics for flat-sided geometry at the junior high school or madrasah tsanawiah level. Currently the research is still in the development stage where it is still available offline. In the future the team plans to validate, test the effectiveness, and practicality of the "Barusida Math" application. The steps that will be carried out in the future are the implementation and evaluation of the ADDIE model used in the stages of this research activity.

Downloads

Download data is not yet available.

References

A. T. Mahmudah, “Pengembangan media pembelajaran interaktif Kanal-Balder (Kalkulator Analisa Balok Sederhana) untuk pembelajaran mekanika teknik kelas X DPIB Di SMK Negeri 2 Surabaya,” Jurnal Kajian Pendidikan Bangunan (JKPTB), vol. 8, no. 1, pp. 1–7, 2022.

M. N. Fiqri, I. Hanafi, and L. Sugiyanta, “Pemanfaatan augmented reality untuk mengembangkan media pembelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK DKI Jakarta,” Jurnal Teknologi Pendidikan , vol. 11, no. 1, pp. 1–10, 2022, [Online]. Available: http://ejournal.uika-bogor.ac.id/index.php/TEK

K. I. Irsalina, E. Nur’aeni, and M. R. Muharram, “Pengembangan media pembelajaran interaktif pada volume bangun ruang kelas V sekolah dasar,” Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, vol. 9, no. 1, pp. 1–13, 2022, [Online]. Available: http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index

I. Z. Fauziah and S. Suwarni, “Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang.”

L. Damayanti, W. Suana, and A. R. Riyanda, “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis augmeneted reality pengenalan perangkat keras komputer,” Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA, vol. 6, no. 1, pp. 10–17, 2022.

M. Audhiha et al., “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate CC pada Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah,” vol. 6, no. 1, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i1.2170.

E. S. Susanto, H. Herfandi, F. Nuryansah, and N. Oper, “Pengembangan aplikasi smart book sebagai media pembelajaran bahasa inggris anak berbasis augmented reality,” Jurnal MNEMONIC, vol. 5, no. 1, pp. 64–71, 2022, [Online]. Available: https://scholar.google.com.

M. D. Hermawan and G. A. Y. P. Adistana, “Studi terhadap penerapan augmented reality berbasis android pada kompetensi dasar spesifikasi dan karakteristik kayu,” Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan (JKPTB), vol. 8, no. 1, pp. 1–8, 2022.

E. N. Qorimah and S. Sutama, “Studi literatur: media augmented reality (AR) terhadap hasil belajar kognotif,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2055–2060, 2022.

D. T. J. Maksum and U. Zuhdi, “Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif ‘ILD’ berbasis android dalam materi bangun datar sebagai media belajar siswa kelas 4 sekolah dasar,” JPGSD, vol. 10, no. 1, pp. 182–192, 2022.

S. Heswari and S. F. D. Patri, “Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk mengiptimalkan kemampuan berpikir kreatif siswa,” JIP (Jurnal Inovaso Penelitian), vol. 2, no. 8, pp. 2715–2721, 2022.

S. F. Mubarak, I. Irwan, and Y. A. Rindri, “Pengembangan Game Educatif dan Bahan Ajar Matematika Sekolah Menengah Pertama Kelas VII Berbasis Android,” in Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan , 2022, pp. 135–140.

S. Lasmaida and S. Sukmawarti, “Pengembangan media video animasi berbasis sparkol videoscribe pada pembelajaran IPS Di SD,” Journal Pusat Studi Pendidikan Rakyat, vol. 2, no. 1, pp. 11–21, 2022.

Y. L. Septia, N. A. Nurcahyono, and P. S. Balkist, “Pengembanan media baret berasis android untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa SMK,” Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 6, no. 1, pp. 35–47, 2021.

A. P. Putri, S. Heleni, and A. Murni, “Pengembangan media pembelajaran berbasis articulate storyline untuk memfasilitasi kemandirian belajar siswa kelas IX SMP/ MTS,” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 6, no. 1, pp. 234–247, 2022.

R. S. Nery, S. Sunardi, and A. Aprizal, “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan iSpring untuk materi penyajian kata Di kelas VII Sekolah Menengah Pertama,” Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, vol. 5, no. 2, pp. 112–124, 2021.

M. G. Efgivia, R. Efendi, and E. Suciana, “Pengembangan media video di era covid-19 untuk SMA mata pelajaran matematika,” Jurnal Peedagogie STKIP Muhamamadiyah Sampit, vol. 9, no. 1, pp. 60–65, 2021.

R. H. Rusiyanti, R. I. I. Putri, and Z. Zulkardi, “Implementation of lesson study for learning community (LSLC) and PMRI in three dimensional learning at a state secondary school in South Sumatra,” Advances in Social Science, Education and Humanities Research, vol. 627, no. 1, pp. 317–321, 2022.

M. Erfan, V. R. Hidayati, D. Indraswati, A. N. Rahmatih, and M. Makki, “Pengembangan game android tebak gambat bendera negara sebagai media pembelajaran subtema globalisasi dan manfaatnya,” COLLASE (Creative of Learning Stundents Elementary Education), vol. 5, no. 1, pp. 59–68, 2022.

A. Sila, A. Wedi, and A. Husna, “Pengembangan modul berbantuan teknologi augmented reality dengan puzzle pada materi bangun ruang,” JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 62–71, Feb. 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p062.

S. Sulastri, S. Sulikah, U. Nuraini, and V. D. Pitaloka, “Mengembangkan kompetensi pedagogik calon guru melalui e-modif,” Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), vol. 10, no. 2, pp. 148–153, 2022.

M. A. Darojat, S. Ulfa, and A. Wedi, “Pengembangan virtual reality sebagai media pembelajaran sistem tata surya,” JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 91–99, Feb. 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p091.

R. A. R. Yovan and A. Kholiq, “Pengembangan media augmented reality untuk melatih keterampilan berpikir abstrak siswa SMA pada materi medan magnet,” PENDIPA Journal of Science Education, vol. 6, no. 1, pp. 80–87, Jul. 2022, doi: 10.33369/pendipa.6.1.80-87.

F. C. Afifi, H. E. Chrisnawati, and Y. Kuswardi, “Pengembangan media pembelajaran agro (augmented reality of geometric objects) pada materi bangun ruang sisi datar di SMP Negeri 3 Batang,” Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika (JPMM), vol. 5, no. 6, pp. 271–280, 2021.

Yulisman, N. Iman, E. Sabna, and H. Fonda, “Sistem Pintu Otomatis Menggunakan E-KTP Berbasis Internet of Things (IoT) pada Kamar Hotel”, SATESI: Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 1, no. 2, pp. 85–91, Oct. 2021.

Downloads

Published

2022-04-30

How to Cite

Wanti Rahayu, & Ari Irawan. (2022). Barusida Math Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Android. SATESI: Jurnal Sains Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 32–37. https://doi.org/10.54259/satesi.v2i1.702

Issue

Section

Articles