Pemanfaatan Fitur Gamifikasi pada Quizizz untuk Menarik Minat Belajar Siswa di Era Digital

Authors

  • Corry Anitaskia Agustina Universitas Negeri Malang
  • Dian Ayu Pratama Universitas Negeri Malang
  • Dita Aulia Al-Zamzami Universitas Negeri Malang
  • Fari' Nur 'Abidah Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.54259/diajar.v5i3.7767

Keywords:

Minat Belajar, Gamification, Quizizz

Abstract

This study was motivated by the growing use of technology-based learning media. However, in reality, there are students who are inactive and easily bored during the learning process. This study employed a Systematic Literature Review (SLR) method by analyzing previous studies that were relevant to the research objective, namely the use of gamification features on Quizizz to increase students’ interest in learning in the digital age. This research is guided by three research questions: (1) Educational level that implement Quizizz; (2) The impact of Quizizz on learning motivation; (3) The most frequent subjects that uses Quizizz. The research was conducted by identifying 206 articles from 2020 to 2026, followed by screening based on titles and abstracts. Articles that did not exist in the inclusion criteria were excluded, leaving 78 articles. Subsequently, a feasibility assessment was conducted through a full reading of the articles, and in the final stage, 25 relevant articles were selected. The research results indicate that the educational level with the highest implementation rate is senior high school at 56%. The impact of Quizizz use on student learning motivation is 44%, and the most frequent subject using Quizizz is social studies with a percentage of 32%. Thus, based on the 25 identified articles, the use of Quizizz has been proven to have a positive impact on student learning motivation in the digital age.

Downloads

Download data is not yet available.

References

M. D. Romadoni, A. Mubarok, M. N. Hadi, and Jamhuri, “Implementasi Media Pembelajaran Gamifikasi Quizizz Pada Materi Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Interaksi Siswa SMK Ar-Roudhoh Beji Pasuruan,” Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, vol. 2, no. 1, pp. 83–93, Jan. 2025, doi: 10.71242/phryvc37.

M. C. Januar, “PERSEPSI SISWA TERHADAP GAMIFIKASI QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN PPKN DI SMKN 1 SERANG,” Academy of Education Journal, vol. 14, no. 2, pp. 348–358, Jul. 2023, doi: 10.47200/aoej.v14i2.1664.

N. D. Puspaningtyas and P. S. Dewi, “PERSEPSI PESERTA DIDIK TERHADAP PEMBELAJARAN BERBASIS DARING,” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 3, no. 6, Nov. 2020.

A. N. Amalia and I. N. Ruja, “Meningkatkan Semangat Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Platform Gamifikasi Quizizz dan Refleksi Pembelajaran Digital Berbasis Google Form,” Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, vol. 4, no. 2, pp. 9174–9182, Oct. 2025, doi: 10.31004/jerkin.v4i2.3122.

N. Afiyatun and A. Ramadhan, “PENERAPAN QUIZIZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA,” Jurnal Penelitian Pendidikan, vol. 5, no. 4, Dec. 2024.

M. Jiménez-Sánchez and N. Gargallo-Camarillas, “Gamification and Students’ Motivation: Using Quizizz in the English as a Foreign Language (EFL) Classroom,” Acta Marisiensis. Philologia, vol. 2, no. 1, pp. 1–13, Sep. 2020, doi: 10.2478/amph-2022-0035.

Suwarto, “Menggunakan Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia,” Jurnal Pendidikan, vol. 30, no. 3, pp. 499–514, Nov. 2021, doi: 10.32585/jp.v30i3.1934.

A. I. Febriyanty, T. Suryaningsih, and Z. N. Iska, “Pengaruh Penggunaan QUIZIZZ Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar pada Pembelajaran Jarak Jauh Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 1, no. 2, Dec. 2021.

M. Islami and Hadi Soekamto, “Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, vol. 5, no. 2, pp. 383–392, Aug. 2022, doi: 10.23887/jippg.v5i2.48338.

I. Listiyani and N. Y. Muhammad, “Pengaruh Gamifikasi Quizizz Dan Keaktifan Belajar Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) SD Muhammadiyah Mlangi Tahun Pelajaran 2022/2023,” G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling, vol. 7, no. 03, pp. 773–786, Aug. 2023, doi: 10.31316/gcouns.v7i03.5029.

I. W. Wijayati, “Pengembangan Model Game-Based Learning Berbantuan Quizizz AI untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar,” JURNAL JENDELA PENDIDIKAN, vol. 3, no. 04, pp. 506–513, Nov. 2023, doi: 10.57008/jjp.v3i04.487.

T. Zarkasi, M. Haris, M. Muslihatun, M. Fajri, and J. Jamaluddin, “EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS QUIZIZZ DI MTs NW 2 KEMBANG KERANG SEBAGAI UPAYA MENYONGSONG KURIKULUM MERDEKA,” Empowerment: Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, vol. 3, no. 1, pp. 57–64, Mar. 2023, doi: 10.51700/empowerment.v3i1.441.

C. P. Panggabean and P. Sinambela, “Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Berbantuan Media Quizizz untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMP Swasta R.A Kartini Tebing Tinggi ,” Jurnal on Education, vol. 5, no. 4, Mar. 2023.

A. Ailiyah, “PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN APLIKASI QUIZIZZUNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJARPESERTA DIDIK KELAS X APHP-2 PADA MATERI BILANGAN EKSPONEN DI SMK NEGERI 1 NGULING(STAD-TYPECOOPERATIVE LEARNING ASSISTED QUIZIZZ APPLICATION TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES),” Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, vol. 1, no. 1, Jan. 2023.

F. Maharani, Erlisnawati, and M. Alpusari, “PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR,” Jurnal Kiprah Pendidikan, vol. 2, no. 1, pp. 1–8, Jan. 2023, doi: 10.33578/kpd.v2i1.133.

N. Fauzi, Khairunisa, L. L. Jannah, and A. Azis, “Penerapan Gamifikasi Powtoon dan Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak Siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya,” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 3, no. 2, Sep. 2024.

T. Aulia, “Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz terhadap Minat dan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Sejarah Di SMA Negeri 18 Makassar,” Jurnal Pemikiran Pengembangan dan Pembelajaran, vol. 6, no. 3, Dec. 2024.

N. J. Faturahmah, “PENGARUH APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP MINAT BELAJAR AKUNTANSI PADA SISWA KELAS XII PROGRAM IPS SMA NEGERI 1 TAKALAR,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, vol. 5, no. 1, Oct. 2024.

S. R. Yazid, D. F. Heriyawati, and J. Mistar, “UNVEILING STUDENT PERSPECTIVES: EXPLORING THE IMPACT OF GAMIFICATION IN ENGLISH LANGUAGE TEACHING,” English Review: Journal of English Education, vol. 12, no. 1, pp. 137–148, Jan. 2024, doi: 10.25134/erjee.v12i1.9371.

A. Fricticarani, M. T. Fauziah, E. Muniroh, Amelia, A. Anggraeni, and H. Sari, “SOSIALISASI DAN PENERAPAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME QUIZIZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR BAHASA INDONESIA,” Kreativitas Pada Pengabdian Masyarakat (Krepa), vol. 7, no. 2, Sep. 2025.

J. Ulum and Jasiah, “Pengembangan Media Berbasis Permainan Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik,” Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, vol. 3, no. 1, Oct. 2025.

D. A. Porwitasari, N. N. S. Wardani, S. D. K. Putri, and B. D. Lukitoaji, “Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa,” Jurnal Inovasi Pendidikan, Sosial, dan Humaniora, vol. 1, no. 1, Mar. 2026.

H. Rifai, E. W. Lestari, and D. Marhaenita, “Peningkatan Minat Belajar Geografi Melalui Model Problem Based Learning Berbantuan Media Gamifikasi Kelas X-E4 SMA N 6 Surakarta Tahun Ajaran 2022/2023,” GEADIDAKTIKA, vol. 4, no. 2, p. 73, Aug. 2024, doi: 10.20961/gea.v4i2.74784.

Arfiany Nur Amalia and I Nyoman Ruja, “Meningkatkan Semangat Belajar dan Motivasi Siswa Melalui Platform Gamifikasi Quizizz dan Refleksi Pembelajaran Digital Berbasis Google Form,” Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, vol. 4, no. 2, pp. 9174–9182, Oct. 2025, doi: 10.31004/jerkin.v4i2.3122.

N. Hossimah, M. Mutmainnah, U. Yuliani, A. Budiono, and H. Hotimah, “Penerapan Quizizz sebagai Media Evaluasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif pada Materi Bioteknologi,” Journal of Authentic Research, vol. 5, no. 2, pp. 2659–2671, May 2026, doi: 10.36312/nbxz1063.

Z. Ni’mah, M. Muhtarom, and A. A. Nugroho, “Integration of Design Thinking and Quizalize Gamification in Problem Based Learning Numerical Literacy,” Journal of Mathematics Instruction, Social Research and Opinion, vol. 5, no. 2, Jun. 2026, doi: 10.58421/misro.v5i2.1592.

Downloads

Published

2026-07-15

How to Cite

Corry Anitaskia Agustina, Dian Ayu Pratama, Dita Aulia Al-Zamzami, & Fari’ Nur ’Abidah. (2026). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi pada Quizizz untuk Menarik Minat Belajar Siswa di Era Digital . DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 1119–1129. https://doi.org/10.54259/diajar.v5i3.7767

Issue

Section

Articles